İBB TEKNOLOJİ ATÖLYELERİ

teknolojiatolyeleri.ibb.istanbul web sitesi için tıklayınız

İBB Gençlik ve Spor Müdürlüğü bünyesinde kurulan atölyelerde çocuk ve gençlere teknoloji üretiminin temelini oluşturan eğitimler verilmektedir. 4., 5., 6., 7., 9., 10. sınıf öğrencilerinin katılabildiği atölye çalışmaları Boğaziçi Üniversitesi tarafından belirlenen 48 eğitmen tarafından 8 ay sürmektedir. Atölye çalışmalarıyla teknolojiyi üreten ve geliştiren bireylerin yetişmesine, bilim ve teknolojide dışa bağımlığın azaltılmasına, bu alandaki beyin göçünün durdurulmasına katkı sağlamak amaçlanmaktadır. Atölyeler, bu alandaki yeteneklerin keşfedilerek ortaya çıkarılmasını, çocukların ve gençlerin teknoloji üretimi konusunda teşvik edilmesini ve bunun için uygun zeminin hazırlanmasını sağlamaktadır.

Atölye sayısının 9’a ulaştığı bu dönemde Eylül ayında düzenlenen öğrenci seçme sınavına 5.100 öğrenci başvurmuştur.

Sınav değerlendirme sürecinin ardından eğitimler 949 öğrencinin katılımı ile 14-15 Ekim 2023 tarihinde başlamıştır.

Hizmet Verilen Teknoloji Atölyeleri:
1. Fatih Teknoloji Atölyesi
2. Ümraniye Teknoloji Atölyesi
3. Tuzla Teknoloji Atölyesi
4. Esenyurt Teknoloji Atölyesi
5. Bakırköy Teknoloji Atölyesi
6. Beyoğlu Teknoloji Atölyesi
7. Güngören Teknoloji Atölyesi
8. Pendik Teknoloji Atölyesi
9. Cemal Kamacı Teknoloji Atölyesi

Atölyelerde Verilen Eğitimler:
1. Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi Etkinlikleri,
2. Bilgisayar Oyunu Tasarımı Ve Geliştirme,
3. Grafik Tasarım Ve Üretim
4. Programlama ve Kodlama
5. Mobil Uygulama Geliştirme
6. Grafik Tasarım
7. Yapay Zekâ
8. Robotik Uygulamaları
9. Proje Geliştirme

İBBTech’in 2024 yılında katılacağı ilk yarışma ise takıma yeni katılan öğrencilerin hazırlandığı First Robotics Competition olacaktır.

Ayrıca 2024 yılında İBB Teknoloji Atölyelerinin hedef kitlesinin genişlemesi planlanmaktadır. Mevcutta eğitim alan öğrencilerin yanı sıra atölyelerin 15 – 29 yaş arası tüm gençlere açılması hedeflenmektedir. Atölyelerin yeni katılımcıları için hafta içi yeni eğitim gruplarının oluşturulması planlanırken eğitim içerikleri katılımcıların taleplerine göre bilgisayar programlama, veri bilimi, teknoloji girişimciliği, siber güvenlik, marketing, yapay zeka, 3d yazıcı, mobil uygulama geliştirme, blockchain ve ileri seviye robotik kodlama konularına yönelik olacaktır. Yeni eğitim gruplarının kontenjanı başvuru yoğunluğuna göre belirlenecektir.

İBB TEKNOLOJİ ATÖLYELERİ ORTA OKUL/LİSE PROGRAMI (6.7.9.10. SINIFLAR)

√ Programlama ve Kodlama
Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan kodlama ve programlama eğitimi boyunca bir problemin çözümüne yönelik algoritma kurgulama, temel kod yöntemlerini kullanma, problemin çözümüne yönelik program blokları oluşturma konularında çalışmalar yapılması planlanmıştır. Katılımcıların düzeyine uygun olarak Scratch ve Python programları kullanılacaktır.

√ Mobil Uygulama Geliştirme
Mobil ekran tasarımını kullanılabilirlik ilkelerine göre tasarlama, mobil uygulama fonksiyonlarını gerçekleştiren araçları kullanma, belirli amaçlara yönelik fonksiyonları yerine getirebilen mobil uygulama kodlarını blok kodlama ile gerçekleştirme, hazırlanan uygulamayı Android cihazlarda çalışacak şekilde yayınlama konularında çalışmalar yürütülecektir. Ders süresinin 24 saat olarak planlandığı bu eğitimde aynı zamanda App Inventor programı da öğretilmektedir.

√ Grafik Tasarım
Diğer eğitimlerin içeriğini desteklemek amaçlı planlanan bu eğitim programında temel tasarım öğelerini ve ilkelerini tanıma, temel grafik tasarım araçlarının kullanımı, grafik araçlarıyla amaca yönelik tasarımlar yapma, tasarlanan grafiklerin farklı formatlara yönelik çıktılarını alma konularında çalışmalar yapılmaktadır. Pixlr/Vectr programları kullanılmaktadır.

√ Yapay Zekâ
“Yapay zekâ nasıl bir şeydir? Nasıl çalışır? Neyi yapar, neyi yapamaz? Tehlike arz eder mi? Dünyayı nasıl değiştirecek? Yapay zekâlı yaşam nasıl olacak?” sorularına cevap verecek çalışmaları içermektedir. Yapay zekâ uygulamalarının neler yapabildiğini anlamak, yapay zekâ kavramının olası uygulamaları
hakkında makul ve mantıklı öneriler getirebilmek, yapay zekânın sınırları ve ilgisi olmayan halleri görebilmek, insan zekâsı ile yapay zekâ arasındaki benzerlikleri ve farkları gösterebilmek, basit robotlar programlayabilmek konularında çalışmaları içermektedir. 32 saate yayılan eğitim süresince programlama ve robotik uygulamalarında da kullanılan basit ve temel robotik araç ve gereçler, Scratch türü platformlar kullanılmaktadır.

√ Robotik Uygulamaları
Lise (9. – 10. sınıflar) ve ortaokul (6. – 7. sınıflar) için iki farklı düzeyde tasarlanmış olan 32 saatlik bu eğitim kapsamında farklı robotik uygulamaları yapılacaktır. Robotis ve Arduino gibi düzeye uygun seçilen setler kullanılarak robot geliştirme, robotik setinin temel çalışma prensiplerini kavrama, robotik setleriyle çeşitli uygulamalar geliştirme konularında çalışmalar yapılacaktır.

√ Proje Geliştirme
Eğitim süresinin iki dönem boyunca toplam 20 saat olarak belirlendiği bu program, belirlenen proje başlıklarına yönelik problem belirleme, belirlenen problemlere yönelik akılcı çözüm yöntemleri geliştirme, çözüm yöntemlerini mobil uygulama araçlarını kullanarak gerçekleştirme, proje çalışmasını raporlama konularındaki çalışmaları kapsamaktadır.

BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME (4.5. SINIFLAR)

√ Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi Etkinlikleri
İkili sayı sistemi, veri gösterimi, hata tespiti ve düzeltme, algoritma, ağ yapısı konularında yapılması planlanan çalışmalarla Bilgisayar Biliminin temel kavramlarıyla uyumlu düşünme becerilerinin (ayrıştırma, soyutlama, algoritma tasarımı vb.) kazandırılması hedeflenmektedir. 16 saat olarak planlanan eğitim sonunda katılımcıların bilgisayar kullanmadan kendi oyunlarını tasarlamaları ve geliştirmeleri amaçlanmaktadır.

√ Bilgisayar Oyunu Tasarımı ve Geliştirme
Bilgisayar sistemleri, bilgisayarla tasarım, algoritma, blok temelli programlama konularında çalışmalar yaparak bilgisayar biliminin temel kavramları üzerine temellendirilmiş basit oyun tasarlama, geliştirme ve değerlendirme süreçleri işlenmektedir. 32 saatlik takvimin uygulandığı eğitim boyunca Scratch programının kullanılması planlanmıştır.

√ Grafik Tasarım ve Üretim
4.-5. Sınıflar için hazırlanan Bilgisayarsız Bilgisayar Bilimi etkinliklerini ve Scratch ile oyun tasarlama eğitimini destekleyecek şekilde planlanan bu eğitimde temel görsel tasarım ilkeleri ve öğelerini tanıma, çerçevesinde katılımcıların temel grafik araçlarını kullanmaları ve kendi oyunlarının tasarımını yapmaları
hedeflenmektedir. İki boyutlu çalışmalara ek olarak üç boyutlu tasarım programlarını kullanarak amaca yönelik tasarımlar yapmak ve tasarımları üç boyutlu yazıcılarda üretmek planlanmaktadır. Eğitimde Tinkercad programı kullanılacaktır.